2022年,B站在收入达到新高度219亿的同时,也亏出了新风采,全年亏损75亿,上市5年总共亏了192亿。
B站2009年成立,在过去的13年里,真就纯纯的“为爱发电”,干赚吆喝不赚钱,而隔壁爱奇艺2022年都奇迹般的扭亏为赢了,不知道B站是否感受到了压力,2024年盈利的计划还能否顺利达成?
先来看一下业绩。B站四大业务中,移动游戏、增值服务、广告、电商及其他,只有移动游戏收入在下降,剩下的3个都实现了正向增长,特别是以大会员和直播为主的增值服务,较2021年增长了26%。
可游戏这块现金奶牛是越来越奶不动了。回顾过往,靠着二次元发迹的B站,2016年误打误撞拿下了《FGO》手游的中国独家代理权,随着《FGO》的爆火,即便对游戏一窍不通的B站,也感受到了来自收入高增长的“真香”。
直到2018年上市,B站的收入构成中有七成来自于移动游戏,甚至可以说B站完全是被一款游戏送上了市,一时之间就分不清它到底是二次元主题社区,还是一家游戏公司。
这时候问题就来了,咱就拿个代理权,也不能真把自己当游戏公司了。再说了,只做个游戏公司,那格局不是小了吗?心有多大,舞台就有多大,故事有多大,估值就有多大。
同时由于B站承诺不做贴片广告,广告业务的创收本来就弱于其他平台,好不容易逮着了游戏这块现金奶牛,自然也不会轻易舍弃。于是,B站开始向多元化平台型公司发展,加入搞流量的队伍,直播、买剧、创作、晚会,一次又一次的破圈,带着流量席卷而来。反映在数据上,就是月均活跃用户和月均付费用户的快速上涨。去年四季度,B站的月均活跃用户已经达到3.26亿,月均付费用户达到2810万。
当然流量的获取是需要代价的,且代价越来越高,结果就是B站营业成本嗷嗷的涨,销售费用嗷嗷的涨,所以即便业务越做越大,收入越来越高,净利润还是嗷嗷的亏,而且亏得一年比一年厉害。
有意思的一点是,B站的业绩报告里提到,2022年180亿的营业成本里,有91亿是收入分成成本,也是营业成本增加的主要原因。这部分钱就是UP主的分成和激励。
因此,降本增效的时候,UP主的收入下降也跑不了。其实浪哥我做了快三年了,上个月视频的激励也就500块钱,税前,还不如进厂打螺丝呢。对于很多UP主来说,真的需要刷单才能活下去。
反观B站游戏业务收入,近几年几乎陷入了停滞增长,甚至出现了负增长。原因也是多方面的,一方面是版号发放的限制,另一方面,我一直认为游戏行业就是一个一将功成万骨枯的行业,竞争过于激烈,成千上万的游戏,真正火起来的屈指可数。钱是一把一把的烧,烧完了依然敢问路在何方。
但尝过一次甜头的B站却丝毫不在意,在代理游戏的基础上,开始自研游戏,甚至投资收购了大量的游戏工作室,却再也没有遇到第二个《FGO》,甚至根本没整出几个像样的IP。
不过好消息是,最终多样化的目标实现了。经过几年的折腾,B站已不再单一依赖游戏业务,游戏业务的收入占比从2018年的七成下降到了去年的两成多点,占比近四成的增值业务成为了第一大业务,也是烧钱烧来的。
除了游戏外,这几年B站也对外做了不少投资,像MCN、动画、影视版权这些都是常规操作,不过餐饮、电动汽车、服装、新闻这些属实是有点散则满天稀了。
其实对于B站或者是对于互联网公司的亏损,我们似乎早已经习以为常,甚至并不觉得亏损是他们的问题,毕竟烧钱搞流量、扩张、跑马圈地已经是行业发展的共识,只要能实现收入的增长,花钱买量又怎么了?大家做短视频的想做中长视频,做中长视频的开始抖音化,一切都是为了流量。
这放在以往互联网行业快速发展的时代确实也没啥毛病,得流量者得天下,随便你们怎么折腾。但目前互联网行业明显走下坡路,买流量时代已然过去,这时候到底是多元化谋出路,还是聚焦基本盘?
时间会给出答案。但可以确定的是,相较于以往的简单粗暴,现在的用户更需要精细化运营,用户的价值才是平台真正的价值。而在行业下行时,真正能够留住用户的,唯有内容,或许这才是盈亏平衡的关键。
每次说起B站,大家都会说B站变了,B站不是以前的B站了。确实变了,大家接受不了曾经的精神乐土逐渐商业化,觉得它变得乌烟瘴气。但不要忘了,没有人可以一辈子为爱发电。换位思考一下,如果不进行商业化,B站也是活不下去的,大家的精神乐园也需要建立在资本垂怜之上。也有人希望B站不要去趟各种浑水,只做自己的小而美,可是互联网资本浪潮之下,谁又能独善其身呢?